مروری بر جایگاه صنعت بازی در اقتصاد نوین

1
404

ناظراقتصاد: صنعت بازی‌های ویدئویی(رایانه ای) به صنعت پر سود ساخت، توسعه و انتشار بازی‌های رایانه‌ای گفته می‌شود. این صنعت سبب استخدام تعداد بسیار زیادی از افراد برای عملی‌سازی و ایجاد چندین هزار شغل در سراسر جهان شده است. بر اساس آمار انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی، این صنعت فقط در ایالات متحده آمریکا، در سال ۲۰۰۷، ۹.۵ بیلیون دلار، در سال ۲۰۰۸، ۱۱.۷ بیلیون دلار و در سال ۲۰۱۰، ۲۵.۱ بیلیون دلار گردش مالی داشته است.

همچنین، درآمد صنعت بازی‌ های رایانه‌ای چین در بخش رایانه‌های شخصی که شامل صادرات، واردات و البته مسابقات بازی‌های رایانه‌ای است در نیمه‌ اول سال ۲۰۱۵ رقم ۴.۳ میلیارد دلار بوده است.با نگاهی دقیق‌تر، ۴۰ درصد از درآمد سالانه‌ صنعت بازی چین از فروش ده بازی برترموبایلی بوده است.
بااین‌حال نگاهی گذرا به آمار و ارقام در رابطه با بازی‌های موبایل حقیقت تکان‌دهنده‌ای را برایمان آشکار می‌کند؛ درآمد این بخش از بازار بازی‌های رایانه‌ای چین در سال ۲۰۱۴ رقم ۲.۳ میلیارد دلار و در سال ۲۰۱۵ به ۷.۹۴ میلیارد دلار رسیده است. بر اساس پیش‌بینی‌های آماری بنگاه‌های آماری معتبر، این پیشرفت تا سال ۲۰۱۹ میلادی به‌قدری خواهد بود که درآمد سالانه، فقط از طریق بازی‌های موبایلی به ۱۱.۱ میلیارد دلار خواهد رسید (انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی، ۲۰۱۷).
در حال حاضر، نزدیک به ۳۰۵ میلیون نفر گیمر بازی‌های تحت وب (به‌اندازه کل جمعیت اندونزی)، ۱۳۴ میلیون نفر گیمر بازی‌های رایانه‌های شخصی (به‌اندازه‌ جمعیت ژاپن) و ۴۰۷ میلیون نفر مخاطب بازی‌های مخصوص موبایل (بیش از جمعیت ایالات‌متحده و کانادا) در چین فعال هستند.(بنیاد ملی بازی های رایانه ای، ۱۳۹۶).
هنگامی که بازی رایانه ای “ندای وظیفه: جنگاوری ۳ ” در نوامبر ۲۰۱۱ به بازار آمد، حدود ۴۰۰ میلیون دلار در طی ۲۴ ساعت اول در امریکای شمالی و بریتانیا بدست آورد(Activision,2011). پس از ۱۶ روز، درآمد کسب شده از طریق این بازی از مرز ۱ میلیارد دلار فراتر رفت(Waugh,2011)، این موفقیت بزرگ، جلوه ای از رشد چشم گیر و سریع صنعت بازی های ویدوئویی است که طی ۲۵ سال اخیر تجربه کرده است؛ در این دوره صنعت مذکور هر ساله رشدی مابین ۹ تا ۱۵ درصدی داشته است(Zackariasson & Wilson 2010).
این پیشرفت سریع، از طرفی دیگر باعث شده بسیاری از کمپانی‌های بازی‌سازی که انحصاراً برای رایانه‌های شخصی بازی می‌ساختند به سمت ساخت بازی برای گوشی‌های هوشمند موبایل تمایل پیدا کنند. شرکت‌های بزرگی مانند Tencent، Netease، Perfect World وShanda که در حال حاضر سالانه بیش از ۱۵۰ عنوان بازی مخصوص موبایل تولید و منتشر می‌کنند از جمله این شرکتها هستند.

ارزش اقتصادی بازی های ویدئویی در نوبه خود و رفته رفته از صنعت گوشه(niche)، به سمت کسب وکارهایی با قدرت زیاد انتقال پیدا کرده است. امروزه، بیشتر امریکایی ها به بازی های ویدئویی بیشتر از تماشای فیلم وقت صرف می نمایند. در سال ۲۰۱۲ در آمد جهانی نرم افزار و سخت افزار و همچنین بازی برای گوشی های موبایل( مانند تبلت و گوشی های هوشمند) حدود ۶۷ میلیارد دلار تخمین زده می شد. در سال ۲۰۱۵ نیز بازار جهانی بازی های ویدئویی ۱۱۱ میلیارد دلار بوده است.
فروش کالاهای مجازی داخل بازی ها در سال ۲۰۱۲ حدود ۱۴.۸ میلیارد دلار تخمین زده می شود. این میزان درآمد صنعت بازی به عنوان یکی از عناصر اصلی و نوین صنایع خلاق، حدود ۵ برابر درآمد جهانی موسیقی( ۱۶.۵ میلیارد در ۲۰۱۱)، بالاتر از کتاب های فروخته شده(۹.۴ میلیارد دلار در ۲۰۱۱) و نزدیک به درآمد حاصل از فیلم(۸۵ میلیار دلار) است. از این رو می توان پیش بینی نمود که بازی های ویدئویی سریع ترین رشد و نیز بیشترین جذابیت را در بین سایر رسانه ها خواهد داشت. این صنعت نه تنها با رشد بالا، بلکه با میزان نوآوری و پویایی فوق العاده همراه است. از جمله نوآوری های این صنعت که با گوشی های هوشمند و تبلت ها پیوند خورده است، توانایی کسب درآمدتوسط افرادی است که بازی می کنند و یا توانایی صرف پول به خرید کالاهای مجازی و … است.
در این دنیای مجازی، مصرف کنندگان ادره شده و محیطشان را از طریق انیمیشن های منعطف و … تغییر می دهند. بازی همچنین قابلیت غلبه بر مسائل اجتماعی را در برخی موارد برای مصرف کنندگان القا می کند، کارفرما بودن را تدائی می کند و کودکان را آموزش می دهد(ESA,2012). فناوری، پیشگام بازی ها در زمینه های مختلفی چون امور نظامی، تا زیست شناسی مولکولی و نمایشگاه ها مجازی به منظور ارائه محصولات جدید می شود(economist, 2011). بازی همچنین محققان را راغب به گسترش مفهوم ” بازی سازی ” کرده تا با طراحی بازی های روانشناختی به تحریک کارکنان و درگیری مصرف کنندگان بپردازند(Zicherman & Cunningham, 2011)
ترکیب محتوا و پلتفورم با محیط بازی، ویژگی خاصی را برای مدل های کسب و کار در صنعت بازی به وجود می آورد. همچنین سایر درآمدهای جانبی حاصل از صنعت بازی من جمله تبلیغات در بازی، و گسترش سیستم عامل های نوآورانه(مانند گوشی های هوشمند) که طراحی آنها به منظور ترویج انواع فرمت های موجود برای بازی در بازارها حیاتی است، در فرایند خلق ارزش اقتصادی صنعت بازی نهادهای بسیاری دخیل هستند. دلایل این اهمیت عبارتند از، اول: صنعت بازی های ویدئویی با شدت با سایر صنایع تفریحی من جمله انیمیشن در ارتباط است. چنین صنایعی ” محتوای مرتبط” ی را ایجاد می کند تا انگیزه بازی را بین افراد بالا ببرد. دوم: ارزش بازی بسته به زیر ساخت¬های تکنولوژیک است، با پیشرفت شگفت انگیز بازی ها با عناوین مختلف، سیستم های پیشنهادی دهنده اتوماتیک به عنوان منبعی مهم اطلاعاتی برای مصرف کنندگانی که ” بازی های ” صحیح و خوب را جست و جو می کنند در آمد. این تکنولوژی همچنین فرصت های کسب و کار را برای تولید کنندگان بازی در بازار طویل و بزرگ این صنعت پیشنهاد می دهند (Anderson 2006).
سوم: سایر مصرف کنندگان تصمیمات افراد و ارزشی که آنها از بازی اننظار داشته و دریافت می کنند را از طریق پیشنهادت ارتباطاتی یا رفتاری تحت تاثیر قرار می دهند(مثل تبلیغات دهان به دهان، یادگیری مشاهده ای)، و یا پذیرش بازی صرفا از طریق تاثیر شبکه.
تحقیقات نشان می دهند که بازی می تواند شخصیت افراد (مانند پرخاشگری ناشی از بازی کردن بیش از حد بازی های خشن و غیره) و، متعاقبا، جامعه به عنوان یک کل منسجم را نیز تحت تاثیر خود قرار دهد.

محیط بازی
• پلتفرم بازی
بازی های ویدئویی و رایانه ای، ” کسب و کارهای چرخه ای ” هستند و عملکرد نرم افزار بستگی تام به قابلیت سخت افزاد هایی دارد که برای آنها طراحی شده اند. این قابلیت ها طی ۳۰ سال اخیر به طور چشم گیری توسعه یافته اند. سیستم آتاری ۲۶۰۰ که در ۱۹۷۷ وجود داشت، یکی از اولین بازی های ویدئویی بود که دارای CPU بود، که دارای حافظه ۱۲۸ بایتی و گرافیک ۱.۲ بود. جدید ترین پلی استیشن ۴ ارائه شده به بازار دارای پردازنده ۸ هسته ای و گرافیک ۲ و نیز حافظه ۸ گیگابایتی است. همه نسل های سخت افزاری نیز چرخه عمر مخصوص به خود را داشته اند؛ نمودار زیر ۶ نسل اخیر بازی ها را نشان می دهد. چرخه عمر در هر مرحله میزان فروش بازی ها را در زمان خود تحت تاثیر قررا می دهد.
صنعت بازی                                نمودار۱: میزان فروش نسل های مختلف بازی های رایانه ای

نمودار شماره ۲ نیز درآمد پلتفرم های مختلف را برای سال های تا ۲۰۱۲ به نمایش گذاشته است. با وجود رشد قوی در بازی های موبایلی(برای گوشی های هوشمند و تبلت)، موفقیت مالی بازیهای موبایلی انفرادی نسبت به بازی های کنسولی پایین تر است. برای مثال، Rovio Entertainment توسعه دهنده Angry Birds و سایر سری های موفق بازی موبایل، در کل حدود ۱۵۲ میلیون پوند در سال ۲۰۱۲ درآمد داشته است(Rovio 2013)، در حالی که بازی های کنسول مانند Grand Theft Auto IV بیش از ۵۰۰ میلیون فقط در هفته اول معرفی به بازار بدست آورد(Totilo, 2008)، اما داده همچنین حکایت از جایگزینی بین سیستم های بازی مبتنی بر دست( با قدرت پردازش پایین، رزولیشن و ممورری پایین)، با گوشی های هوشند است. برای مبارزه با تطابق فنی بین گوشی های هوشمند و بازی های دستی، شرکت های پلتفرم ویژگی های جدید مانند صفحه نمایش های ۳ بعدی(Nintendo 3DS )را معرفی نموده اند.
با کمک و حمایت ابزار رسانه های اجتماعی، برنامه هایی به منظور توسعه پلتفرم هایی برای گوشی های هوشمند با کیفیت بالا، ارزان فقیمت و … فراهم می شود( مانند اندروید).

تحلیل صنعت بازی
نمودار۲: درآمد پلتفرم های مختلف برای سال های تا ۲۰۱۲(میلیون دلار)

• ویژگی و محتوای بازی
مثل سایر محصولات تفریحی، مانند رمان و فیلم، بازی ویدئویی سرشار از حس و تجربه است، به این معنا که مشتریان می دانند که یک بازی را فقط هنگامی که آن را بازی کرده و به آن عادت کرده اند دوست دارند. حداقل، در مورد بازی های کنسول( که هزینه پرداختی نسبت به کتاب، موزیک یا آلبوم و فیلم بیشتر است)، این طبیعت تجربی ریسک قابل توجهی را متوجه مصرف کنندگان کرده و تصمیم گیری آنها را تحت تاثیر می گذارد. مانند سایر انواع ابزار تفریحی رسانه ای، محتوای بازی نیز به آسانی می تواند دیجیتالی شده و یا ماهیتاً دیجیتال باشد، که نوع توزیع را تحت تاثیر قرار می دهد.
محتوای بازی به میزان زیادی ناهمگن است. نمودار۳ نشان دهنده نوع محتوا در نسل های متفاوت بازی ها و نیز میزان فروش هر کدام برای بازه ۲۰۰۵ تا ۲۰۱۱ است. همان گون که ملاحظه می شود اکشن گیم و شوتر محبوبترین نوع فروخته شده در این دوره می باشند. به همین دلیل می توان مدعی شد که نوع بازی در میزان موفقیت بالقوه در بین خریداران تاثیر می گذارد.
تحلیل صنعت بازی      نمودار۳: نوع محتوا در نسل های متفاوت بازی ها و نیز میزان فروش هر کدام برای بازه ۲۰۰۵ تا ۲۰۱۱

• ساختار بازار
نمودار۴ نشان دهنده توزیع سهم بازار بین تولید کنندگان بازی است، که حکایت از شکل انحصار چندجانبه ای داشتن صنعت بازی های ویدئویی است(در سال ۲۰۱۱ ، ۶۲ درصد بازار در دست ۱۰ تولید کننده برتر بوده است). ماهیت در هم تنیده سخت افزار و نرم افزار باعث شده است که سه شرکت رهبر سخت افزاری ( ماکروسافت به عنوان تولید کننده سونی، ایکس باکس و پلی استیشن همچنین شرکت نینتندو و ویی) به عنوان سه شرکت برتر نیز در زمینه نرم افزاری شناخته شود.
تحلیل صنعت بازی                                  نمودار۴: سهم بازار تولید کنندگان بازی های کنسولی(۲۰۱۱)

منابع
بنیاد ملی بازی های رایانه ای(http://www.ircg.ir)

Marchand, A., & Hennig-Thurau, T. (2013). Value creation in the video game industry: Industry economics, consumer benefits, and research opportunities. Journal of Interactive Marketing, 27(3), 141-157.‏

Zackariasson, P. and Wilson, T.L. eds. (2012). The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. New York: Routledge.

Dubé, Jean-Pierre H., Günter J. Hitsch, and Pradeep K. Chintagunta (2010), “Tipping and Concentration in Markets with Indirect Network Effects, “Marketing Science, 29, 2, 216–۴۹.

Dye, Matthew W.G., C. Shawn Green, and Daphne Bavelier (2009), “Increasing Speed of Processing With Action Video Games,” Current Directions in Psychological Science, 18, 6, 321–۶.

Elberse, Anita and Bharat Annand (2007), “The Effectiveness of Pre-Release Advertising for Motion Pictures: An Empirical Investigation Using a Simulated Market,” Information Economics and Policy, 19, 3–۴,۳۱۹–۴۳

1 نظر

نظر بدهید