آخرین تحولات صنعت بازی‌های رایانه‌ای

بهمن خداپناه

0
134

ناظر اقتصاد : در این گزارش مروری بر صنعت بازی‌های رایانه‌ای از نظر حجم فروش، شرکت‌ها و بازی‌های برتر خواهیم داشت.

صنعت بازی‌های رایانه‌ای که گاهی نیز به نام سرگرمی‌های تعاملی شناخته می‌شود صنعتی پر سود در زمینه ساخت، توسعه و انتشار بازی‌های رایانه‌ای است. این صنعت سبب استخدام تعداد بسیار زیادی از افراد برای عملی‌سازی و ایجاد چندین هزار شغل در سراسر جهان شده‌ است.

صنعت بازی یکی از پرسودترین بخش‌ها در صنایع رسانه‌ای است. در سال ۲۰۱۸ اعلام شد نینتندو در بیش از سی سال کار خود، بیش از ۷۲۰ میلیون دستگاه بازی دستی و رومیزی فروخته است که با توجه به جمعیت جهان، عددی بسیار بزرگ است (ولنتاین، ۲۰۱۸).

ناشران بازی‌های رایانه‌ای با بازی‌سازان قرارداد می‌بندند و بازی‌سازان استعدادهای خلاقی هستند که به کارگردانان، نویسندگان یا خوانندگان در دیگر صنایع شباهت دارند. بسته به اینکه آیا سازنده کنسول اختصاصاً یک بازی‌های رایانه‌ای را برای یک پلتفرم بسازد (که به آن سازندگان اول شخص می‌گویند؛ مثل هالو که فقط روی Xbox اجرا می‌شود) یا اینکه بازی به‌وسیله‌ سازندگان سوم شخص مثل الکترونیک آرتز ساخته شود که کاملاً مستقل از کنسول‏‌سازان هستند، ساخت نرم‌افزار بازی از مدل‌های مختلفی پیروی می‌کند (هیونز و لاتز، ۱۳۹۶). با افزایش سرعت اینترنت و پیشرفته شدن نظام‌های پرداخت، این مدل‌ها باز هم پیچیده‌تر شده‌اند (استت، ۲۰۱۹).

فارغ از نوع بازی‌سازی، اقتصاد نرم‌افزار بازی با سلطه سه کنسول‏‌ساز (سونی، نینتندو و ماکروسافت) و این واقعیت که این سخت‌افزارسازان از سامانه‌های سخت‏‌افزاری بسته‌ای استفاده می‌کنند که متعلق به خودشان است و نمی‌تواند در جای دیگری استفاده شود، باز هم پیچیدگی بیشتری پیدا می‌کند. سامانه سخت‌افزاری بسته بدین معناست که بازی‌سازان باید برای ساخت بازی‌های رایانه‌ای برای هر دستگاه، مجوز بگیرند. هزینه مجوز که بر اساس تعداد بازی فروخته‌شده جمع می‌شود معمولاً حدود ۳۰ درصد از هزینه بازی است.

به دلیل این‌که شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی مدار سامانه‌ای بسته‌ای دارند و هنوز هم توانایی کنترل بخش مهمی از بازار در اختیار آن‌هاست، به آسانی شرایط ظالمانه‌ای به بازی‌سازان جوان تحمیل می‌کنند که ازجمله آن‌ها ۱۴ ساعت کار در روز، کار در تعطیلات آخر هفته و الزام به شب‌کاری در محل کار است (گراب، ۲۰۱۸). به بازی‌سازان جوان گفته می‌شود اگر این شرایط را دوست ندارند، می‌توانند در جای دیگری کار کنند.

بنابراین فروش بازی‌های رایانه‌ای به‌شدت برای سازندگان سخت‌افزار سودآور است و بیشتر درآمد آن‌ها را در مدل کسب‌وکارشان تأمین می‌کند. شرکت‌های کنسول‌سازی تلاش می‌کنند تا سامانه را به ارزان‌ترین قیمت ممکن بفروشند تا بتوانند این دستگاه‌ها را وارد خانه‌ها کنند و سپس بیشتر سودشان را از فروش مجوز به نرم‌‏افزارها کسب کنند.

در برخی موارد، پلتفرم‌‏سازان به‌صورت ویژه تقاضا می‌دهند تا بازی تنها برای پلتفرم آن‌ها قابلیت عمل داشته باشد (هیونز و لاتز، ۱۳۹۶). در آفرینش نرم‏‌افزار بازی هم مثل همه‏ صنایع رسانه‌ای دیگر، بسیاری از هزینه‌های طرح و توسعه در آغاز کار وجود دارند. در مورد ساخت سوم شخص، برنامه‌‏ریزی لازم برای تهیه‏ طرح‌نامه و طراحی نمونه اولیه برای فروش به ناشران عمدتاً حدود ۱.۵ میلیون دلار هزینه دارد.

بازی‌سازان برای تأمین این هزینه‌ها به دنبال پشتیبانی مالی سرمایه‌گذاران و دیگر منابع خصوصی می‌روند و این رویکرد از این جهت به آفرینش فیلم مستقل شباهت دارد. هزینه‏ ساخت یک کنسول بازی می‌تواند به‌شدت متغیر باشد؛ هزینه‌های متوسط می‌تواند حدود ۲۰ میلیون دلار باشد، اما بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای اصلی، مخصوصاً آن بازی‌هایی که نیازمند خرید مجوز استفاده از دارایی‌های ورزشی یا سرگرمی هستند هزینه چند صد میلیون دلاری دارند. سازندگان سوم شخص از نمونه‌های اولیه خود برای بستن قرارداد و گرفتن پیش‌پرداخت از ناشر بهره می‌گیرند (هیونز و لاتز، ۱۳۹۶). این هزینه‌های سنگین باید به نحوی جبران شوند و می‌دانیم که شرکت‌ها به‌خوبی این هزینه‌ها را جبران می‌کنند.

جایگاه اقتصادی صنعت بازی‌های رایانه‌ای

ارزش اقتصادی بازی‌‏های ویدئویی در نوبه خود و رفته رفته از صنعت گوشه(niche)، به سمت کسب وکارهایی با قدرت زیاد انتقال پیدا کرده است. امروزه، بیشتر آمریکایی‏‌ها بازی‏‌های ویدئویی را بیشتر از تماشای فیلم انجام می‌دهند. در سال ۲۰۱۲ در آمد جهانی نرم افزار و سخت افزار و همچنین بازی برای گوشی‌‏های موبایل (مانند تبلت و گوشی‏‌های هوشمند) حدود ۶۷ میلیارد دلار تخمین زده می‏شد. اما در سال ۲۰۱۸، چند شرکت محدود درآمدی بیش از ۱۰۰ میلیارد دلار داشته‌اند (لویس، ‌۲۰۱۸).

فروش کالاهای مجازی داخل بازی‏‌ها در بازه زمانی ۲۰۱۲-۲۰۱۵ به طور میانگین، حدود ۱۴.۸ میلیارد دلار تخمین زده می‌‏شود. این میزان درآمد صنعت بازی بیش از درآمد جهانی موسیقی (۱۶.۵ میلیارد در ۲۰۱۱)، بالاتر از کتاب‌های فروخته شده(۹.۴ میلیارد دلار در ۲۰۱۱) است. از این رو می‌توان پیش بینی نمود که بازی‌های ویدئویی سریع‌ترین رشد و نیز بیشترین جذابیت را در بین سایر رسانه‌‏ها خواهد داشت. این صنعت نه تنها با رشد بالا، بلکه با میزان نوآوری و پویایی فوق العاده همراه است. از جمله نوآوری‏‌های این صنعت که آغشته با گوشی‌‏های هوشمند و تبلت‌‏ها شده است، توانایی کسب درآمد توسط افرادی است که بازی می‏‌کنند و یا این که می‌توانند پول خود را به خرید کالاهای مجازی و … اختصاص دهند.

صنعت بازی در سال های گذشته رشد چشمگیری داشته است. سال گذشته دولوپرهای اپلیکیشن‌های بزرگ گیم در جهان بیش از ۱۲ میلیارد دلار درآمد کسب کرده‌اند. پیش‌بینی می‌شود، شرکت تنسنت که در حال حاضر بزرگترین شرکت در صنعت بازی است، تا سال ۲۰۲۵ به بزرگترین بیزینس جهانی تبدیل شود. در این شکل زیر ترندهای صنعت بازی دیجیتال در سال ۲۰۱۸ مورد بررسی قرار گرفته‌است.

آخرین تحولات صنعت بازی‌های رایانه‌ای
شکل۱: ۱۰ کشور برتر در زمینه درآمد حاصل از بازی

بررسی آمارها حکایت از این دارد که در سال ۲۰۱۸، بیش از ۱۱۵.۸ میلیارد دلار در صنعت بازی هزینه صرف شده است. همچنین برای سال ۲۰۲۰ بیش از ۶.۲ رشد بازار پیش‌بینی شده است.

آخرین تحولات صنعت بازی‌های رایانه‌ای
شکل۲: روند و رشد آتی صنعت بازی تا سال ۲۰۲۰

شرکت‌های برتر صنعت بازی‌های رایانه‌ای

طبق آخرین آمار در دسترس تا اوخر سال ۲۰۱۷، شرکت‌های تنسنت(Tencent)، سونی، اکتیویژن بیزارد(Activision Bizard)، مایکروسافت، اپل، نت ایس(NetEase)، شرکت الکترونیک آرتس(EA)، گوگل، نینتندو(Nintendo) و بانداو ناماکو(Bandau Namco)، ۱۰ شرکت برتر فعال در عرصه بازی‌های رایانه‌ای از نظر درآمدی هستند. چنانچه در نمودار زیر نیز نشان داده شده است، شرکت تنسنت چینی با ۱۲,۷۰۱ میلیون دلار برترین شرکت جهان در زمینه بازی‌های رایانه‌ای می‌باشد.

آخرین تحولات صنعت بازی‌های رایانه‌ای
شکل ۳: شرکت‌های برتر صنعت بازی

بازی‌های رایانه‌ای محبوب سال ۲۰۱۹

برخی بازی‌های محبوب که در میان ۲۵ بازی محبوب ژانر بتل رویال در سه ماه دوم سال ۲۰۱۹ قرار دارند شامل: PUBG Mobileو(#۲) از شرکت Tencent،وGarena Free Fireو(#۱۱) از شرکت Garena،وKnives Outو(#۱۵) از شرکت NetEase و Fortniteو(#۲۱) از شرکت Epic Games هستند. در میان برترین بازی‌های ژانر بتل رویال، بازی Garena Free Fire نرخ رشد سالانه مثبتی از لحاظ دانلود در سه ماه دوم سال ۲۰۱۹ با عدد ۸۳ درصد را به نمایش گذاشته است. این در حالی است که دیگر بازی‌های این ژانر نرخ رشد سالانه کمتری با بیش از ۳۵ درصد کاهش را تا پایان سه ماه دوم سال جاری تجربه کرده‌اند. نمودار زیر از پایگاه هوش بازار Sensor Tower تعداد دانلود بازی‌های مهم این ژانر در فروشگاه‌های اپ‌استور و گوگل‌پلی را از ابتدای سال ۲۰۱۸ تا پایان سه ماه دوم سال جاری در بازه‌های زمانی سه ماهه نشان می‌دهد.

آخرین تحولات صنعت بازی‌های رایانه‌ای
نمودار۱: دانلود جهانی بازی(بتل رویال) تا سه ماهه دوم سال ۲۰۱۹

بازی‌های ژانر بتل رویال در بازارهای منطقه‌ای نیز به توفیق بسیاری دست یافته‌اند، مانند PUBG Mobile / Game for Peace در چین و Garena Free Fire در آمریکای لاتین و Fortnite در ایالات متحده آمریکا. PUBG Mobile / Game for Peace نزدیک به ۱۰۰ میلیون نصب از اپ‌استور در چین در بازه زمانی ژانویه ۲۰۱۸ تا ژوئن ۲۰۱۹ را به ثبت رسانده است. لازم به ذکر است که Game for Peace نسخه اختصاصی و اصلاح‌شده بازی PUBG در کشور چین است که در ماه می سال جاری به بازار عرضه شد. PUBG Mobile تعداد ۵۵ میلیون نصب در هند داشته و بر این اساس هند را باید دومین بازار بزرگ این بازی از لحاظ دانلود دانست.

برترین بازی‌های ژانر بتل رویال از لحاظ درآمد در جهان

از آنجایی که بازی PUBG Mobile موفق شده در بازار چین با نام Game for Peace درآمد بسیاری را کسب کند، ۵۰ درصد از درآمد این بازی از بازار چین تأمین شده است. این بازی در چین بیش از ۱۴۱ میلیون دلار را در سه ماه دوم سال ۲۰۱۹ کسب کرده است؛ این رقم تقریباً برابر با کل درآمد کسب‌شده توسط PUBG Mobile در ایالات متحده آمریکا است. بازی Garena Free Fire در سه ماه دوم سال جاری نیز موفق شده تا درآمد بیشتری از بازی‌های Fortnite و Knives Out به دست آورد. نرخ رشد سه ماهه این بازی ۴۶ درصد بوده و کشور برزیل با تولید بیش از ۵۵ میلیون دلار از این درآمد، بیشترین سهم را در تولید درآمد سه ماهه آن داشته است.

نمودار زیر درآمد ناخالص پنج بازی برجسته ژانر بتل رویال را از ابتدای سال ۲۰۱۸ تاکنون به تفکیک دو فروشگاه گوگل‌پلی و اپ‌استور به نمایش گذاشته است. توجه به این نکته ضروری است که بازی Fortnite تاکنون تنها بر روی اپ‌استور عرضه شده است. علی‌رغم اینکه بازی Fortnite در فروشگاه گوگل‌پلی موجود نیست اما این بازی موفق شده در جایگاه دوم از لحاظ درآمد از سال ۲۰۱۸ قرار گیرد. درآمد ۶۷۹ میلیون دلاری این بازی در اپ‌استور بیشترین رقم درآمدی در میان سایر بازی‌های ژانر بتل رویال در این فروشگاه برنامکی بوده است. موفقیت بازی Knives Out در ژاپن به آن کمک کرده تا بیش از دیگر بازی‌های بتل رویال درآمد داشته باشد. نزدیک به ۸۵ درصد از درآمد این بازی از سال ۲۰۱۸ تاکنون در کشور ژاپن تولید شده است.

جمع‌بندی

در این گزارش به بررسی روند صنعت بازی در سال‌های ۲۰۱۸ و ۲۰۱۹ پرداخته شد. در فرایند خلق ارزش اقتصادی صنعت بازی نهادهای بسیاری دخیل هستند، اول: صنعت بازی‌های ویدئویی با شدت با سایر صنایع تفریحی من جمله انیمیشن در ارتباط است. چنین صنایعی محتوای مرتبطی را ایجاد می‌‏کند تا انگیزه بازی را بین افراد بالا ببرد. دوم؛ ارزش بازی بسته به زیر ساخت‌های تکنولوژیک است. با پیشرفت شگفت انگیز بازی‌ها با عناوین مختلف، سیستم‏‌های پیشنهادی دهنده اتوماتیک به عنوان منبعی مهم اطلاعاتی برای مصرف کنندگانی که بازی‌‏های مناسب و خوب را جست و جو می‏‌کنند درآمد. این تکنولوژی همچنین فرصت‌‏های کسب و کارهای نوپا را برای تولید کنندگان بازی در بازار طویل و بزرگ این صنعت پیشنهاد می‌دهند. سوم؛ سایر مصرف کنندگان تصمیمات افراد و ارزشی که آن‏ها از بازی اننظار داشته و دریافت می‏‌کنند را از طریق پیشنهادت ارتباطاتی یا رفتاری تحت تاثیر قرار می‌‏دهند (مثل تبلیغات دهان به دهان، یادگیری مشاهده ای)، و یا پذیرش بازی صرفا از طریق تاثیر شبکه.

نکته‌ای که بایستی مد نظر سیاست‌گذاران قرار گیرد این است که بازی می‌تواند شخصیت افراد (مانند پرخاشگری ناشی از بازی کردن بیش از حد بازی‌‏های خشن و غیره) و متعاقبا، جامعه به عنوان یک کل منسجم را نیز تحت تاثیر خود قرار دهد.

نظر بدهید